Akty, poziomy lochów i czas gry

Trzy akty po trzy poziomy, jeden boss na akt, faza miasta między starciami i tryb Torment na końcu.

Co obejmuje ta sekcja

Tak wygląda kształt gry: ile aktów, ile poziomów lochów, gdzie znajdują się bossowie, ile czasu zajmuje każdy element i co się odblokowuje po ukończeniu. To również miejsce, w którym znajduje się arytmetyka, ponieważ wydawca podał zakresy dla pojedynczego poziomu oraz dla całego aktu, a te dwa zakresy pozwalają oszacować całą kampanię – przy czym obliczenia są pokazane, a nie podane po prostu jako liczba.

Pod tym węzłem znajdują się dwie strony: ile to trwa dotyczy czasu rozgrywki na poziom, na akt oraz dla całej kampanii, a tryb torment opisuje to, co odblokowuje się po akcie trzecim.

The confirmed shape: trzy akty, dziewięć poziomów, trzech bossów

Struktura jest na tyle krótka, że można ją opisać w jednym akapicie, a wydawca podaje ją w sposób spójny. Trzy act. Każdy act składa się z trzech poziomów podziemi. Każdy act kończy się unikalnym bossem. Przy 60–90 minutach na poziom i 3–4,5 godzinach na act, pełna zaprojektowana kampania trwa od dziewięciu do trzynastu i pół godziny — ta ostatnia wartość to nasze pomnożenie opublikowanego przedziału dla aktu, a nie liczba podana przez wydawcę, a strona czasu rozgrywki pokazuje sposób obliczeń.

ElementConfirmed valueNotes
Akty3Każdy kończy się własnym bossem
Poziomy lochów na akt3Dziewięć poziomów w zaprojektowanej kampanii
Czas na poziom60–90 minutDane wydawcy
Czas na akt3–4.5 godzinyDane wydawcy, niebędące ścisłą wielokrotnością zakresu dla poziomu
Bossa1 na aktNazwy i mechaniki nie zostały ogłoszone
EndgameTorment modeOdblokowuje się po akcie trzecim
ZapisywanieSystem zapisywania w zestawieSposób działania nie został wyjaśniony

Rozbieżność pomiędzy „60–90 minutami na poziom razy trzy” a „3–4,5 godzinami na akt” zasługuje na uwagę. Trzy poziomy przy górnej granicy dałyby 4,5 godziny, co dokładnie odpowiada górnemu limitowi aktu; trzy przy dolnej granicy dałyby 3 godziny, co odpowiada dolnemu limitowi. Zatem oba zakresy są spójne, a nie sprzeczne – opisują jednak drużynę grającą w stałym tempie, podczas gdy prawdziwa grupa będzie miała odchyłki. Traktuj liczbę dla aktu jako wiarygodną, a liczbę dla poziomu jako jednostkę przypadającą na sesję.

Gdzie zacząć

Jeśli planujesz wieczór z grami — przejdź do sekcji ile to trwa. Strona ta powstała z myślą o praktycznym pytaniu: czy zdążymy ukończyć ten poziom, zanim ktoś będzie musiał wyjść, oraz na ilu sesjach rozłoży się dany Act.

Jeśli zastanawiasz się, czy gra jest wystarczająca duża — przeczytaj poniższą sekcję Torment, a następnie sekcję dotyczącą łupów. Dziewięciopoziomowa kampania to zaprojektowane doświadczenie; Torment to to, co dzieje się po niej, i to jest część decydująca o tym, czy pudełko zostanie na stole.

Jeśli porównujesz to z długością gry wideo — nie rób tego. Godziny w grze planszowej to godziny spędzone w gronie znajomych wraz z rozkładaniem i składaniem, a nie samotne grindczenie. Sekcja porównań właściwie omawia tę różnicę.

Jeśli chcesz dowiedzieć się, jak faktycznie przebiega rozgrywka na poziomie — służy do tego sekcja poradnika, która omawia siedmioetapową pętlę. Ten węzeł dotyczy struktury i czasu trwania, a nie procedurytura po turze.

Każda strona w tej sekcji

StronaNa co odpowiadaKiedy czytać
Akty i struktura — ten hubAkty, poziomy, bossowie, system zapisu i TormentJako pierwsze
Ile to zajmujeCzas na poziom, akt oraz kampanię, wraz z obliczeniamiPrzed zaplanowaniem sesji
Tryb TormentCo odblokowuje się po akcie trzecim i dlaczego decyduje to o wartości pudłaGdy interesuje Cię endgame

Dwie strony to uczciwy rozmiar tej sekcji na dzisiaj. Trzy kolejne docelowo tu należą — po jednej na akt — ale wymagają one nazw bossów i zawartości poziomów, które nie zostały ogłoszone. Tworzenie ich teraz skutkowałoby trzema stronami, których jedyną zawartością byłoby "ten akt ma trzy poziomy", co jest gorszym rezultatem niż pusta sekcja.

Jak należy rozgrywać kampanię

Opis wydawcy wskazuje, że kompletny akt można rozegrać podczas jednego podejścia lub podzielić na kilka sesji za pomocą systemu zapisywania stanu gry. To jedno zdanie niesie ze sobą więcej informacji praktycznych, niż się wydaje.

Poziom to jednostka wielkości sesji. 60–90 minut to mniej więcej długość wieczoru z planszówką wraz z rozłożeniem. Jeśli wasza grupa spotyka się co tydzień na dwie godziny, jeden poziom na sesję to naturalny rytm, a akt zajmuje trzy sesje.

Akt to jednostka wielkości kampanii. 3–4.5 godziny to długi wieczór lub dwa krótsze. System zapisu stanu gry istnieje po to, aby nie trzeba było kończyć aktu za jednym podejściem, co ma znaczenie, ponieważ utrata stanu stołu w środku aktu jest klasycznym powodem, dla którego gry kampanijne umierają w szafie.

Cała kampania to duże zobowiązanie. Od dziewięciu do trzynastu i pół godziny gry, plus czas na rozłożenie i złożenie po każdej sesji, to cały sezon cotygodniowych spotkań. To nie jest krytyka; to uczciwe określenie skali tego przedsięwzięcia i liczba, którą należy porównać z innymi grami kampanijnymi, które faktycznie ukończyliście, zamiast z tymi, które po prostu posiadacie.

Torment: część zmieniająca obliczanie wartości

Po akcie trzecim odblokowuje się Torment. Wydawca opisuje to jako możliwość składania własnych kombinacji lochów, rodzin potworów i bossów zamiast podążania za zaprojektowaną sekwencją aktów. Bossa pojawiają się w swojej ostatecznej formie, zbalansowanej dla postaci z endgamu.

Ma to znaczenie, ponieważ przekształca liniową kampanię w grę z możliwością wielokrotnego przechodzenia. Dziewięć poziomów rozegranych raz to doświadczenie skończone; dziewięć poziomów plus kombinatoryczny endgame to pudełko, które można wyciągać wielokrotnie, co jest sposobem, w jaki kooperatywne gry dungeon crawler przetrwają po pierwszej kampanii. Zmienia to również sposób, w jaki należy czytać strony klas: cztery klasy z piaskownicą Torment to znacznie większa deklaracja regrywalności niż cztery klasy ze stałą kampanią.

Czego Torment nam nie mówi: czy jest zbalansowany pod kątem liczby graczy, czy posiada własny rozwój postaci, ani czy wykorzystuje ponownie łupy z kampanii. Nic z tego nie zostało opublikowane.

Co jest nieznane na temat struktury

  • Nazwy trzech aktów oraz lokacje z Diablo, które obejmują.
  • Nazwy, punkty zdrowia i mechaniki trzech bossów.
  • Co zawiera każdy poziom lochu poza "potworami, a na końcu aktu bossem".
  • Jak fizycznie działa system zapisów — karty, arkusze czy aplikacja.
  • Czy dziewięć poziomów jest stałych, czy losowanych z puli przed każdym aktem.
  • Jak trudność skaluje się wraz z liczbą graczy, co bezpośrednio wpływa na czas rozgrywki na poziomie.

Ostatnia kwestia ma największe znaczenie dla planowania. Wartość 60–90 minut mierzona dla czterech graczy nie utrzyma się przy jednym graczu, jeśli gra dostosowuje liczbę pojawiających się przeciwników, a wydawca nie podał, czy tak robi.

Trzy błędy, które widujemy najczęściej

Błędne mnożenie. Od dziewięciu do trzynastu i pół godziny trwa kampania; to nie jest „minimum dziewięć godzin”. Grupy, które planują dolną granicę, a osiągają górną, kończą porzuceniem aktu w połowie, czemu dokładnie ma zapobiegać system zapisu.

Traktowanie bossów jako bram, a nie zawartości. Jeden boss na akt oznacza trzech bossów w zaprojektowanej kampanii. Jeśli jesteście grupą, która chce rajdu na bossów (boss rush), Torment to tryb, którego tak naprawdę chcecie, a kampania jest ścieżką odblokowania.

Ignorowanie czasu przygotowania. Opublikowane wartości to czas rozgrywki. Rozkładanie i składanie gry z figurkami i kafelkami heksagonalnymi dodaje realne minuty do każdej sesji, a te minuty decydują o tym, czy cotygodniowa grupa utrzyma tempo.

Zacznij od strony czasu rozgrywki, aby zapoznać się z liczbami i ich źródłami, a następnie przeczytaj sekcję poradnika, jeśli chcesz dowiedzieć się, co dzieje się w trakcie tych 60–90 minut. Jeśli nadal decydujesz, czy w ogóle śledzić kampanię, sekcja dostępności będzie właściwym kolejnym przystankiem – na tym etapie niczego nie można jeszcze kupić.

Gdzie dalej

Struktura odpowiada na pytanie „jak wielkie to jest”, co nigdy nie jest jedynym pytaniem. Strony powiązane z tym tematem:

  • Ile to trwa — liczby dotyczące czasu, z których wynika ten portal, rozbite na poszczególne sesje
  • Jak grać — co faktycznie dzieje się w trakcie trwającego 60–90 minut poziomu
  • Zasady — w jakim stanie znajduje się podręcznik zasad i co czytać, dopóki on nie istnieje
  • Solo — czy tych samych dziewięć poziomów działa dla jednego gracza
  • Klasy — cztery klasy, każda z własnym podsystemem
  • Łupy — jak progresja ekwipunku wpisuje się w strukturę aktu
  • Premiera i dostępność — kiedy cokolwiek z tego stanie się grywalne
  • Czy to gra planszowa? — pytanie o medium, odpowiedziane wprost

Jedyną rzeczą, jakiej ta sekcja nie może ci dać, jest poradnik przejścia dla poszczególnych aktów. Nazwy aktów, nazwy bossów i zawartość poziomów nie zostały opublikowane, więc taki poradnik składałby się z dziewięciu stron zmyślonych pokoi. Kiedy ukaże się księga zasad, to się zmieni; do tego czasu struktura jest tym, co mamy.

Warto dokonać jeszcze jednego porównania: dziewięć poziomów rozgrywa się drużyną zbudowaną z czterech odrębnych podsystemów klasowych, a strona Barbarian to najczystszy przykład tego, jak dużo mechaniki dla konkretnej klasy obiecuje wydawca. Jeśli to kwestia kampanii w kontrze do gry wideo sprowadziła Cię tutaj, porównanie z Diablo 4 rozstrzyga kwestię medium w kilku akapitach.