Poradniki

Jak gra ma działać, jak wygląda kwestia instrukcji i czy można grać samemu.

Co zawiera ta sekcja

To jest sekcja „jak właściwie w to zagrać”, która wiąże się z nietypowym ograniczeniem: księga zasad nie została opublikowana. To, co następuje, ogranicza się zatem do tego, co Glass Cannon Unplugged podało do wiadomości publicznej — struktury sesji, przebiegu wyprawy oraz decyzji, których gra od Ciebie wymaga. Tam, gdzie wydawca zachował milczenie, ta strona mówi o tym wprost, zamiast wypełniać lukę tym, jak zazwyczaj działają podobne gry.

Cztery strony znajdują się w tym dziale: zasady opisują stan samej księgi zasad, solo dotyczy tego, czy jedna osoba może w to poprawnie zagrać, a poradnik dla początkujących to ścieżka przygotowania do pierwszej sesji w grze, której zasady nie zostały jeszcze upublicznione, a otwarte pytania celowo zbierają każdą lukę w naszym pokryciu.

Jak przebiega rozgrywka, krok po kroku

Wydawca opisuje Diablo: Unbound jako dungeon battler zamiast dungeon crawlera i to rozróżnienie ma charakter strukturalny, a nie marketingowy. W crawlerze eksplorujesz pomieszczenia i odkrywasz mapę. Tutaj wybierasz loch, zapełniasz go potworami oraz bossem i walczysz w dół.

Krok pierwszy: wybierz klasę. Cztery będą dostępne w podstawowej wersji gry — Barbarian, Rogue, Sorceress i Paladin. Każda ma własne drzewko umiejętności, mechaniki i dedykowane komponenty, co w terminologii gier planszowych oznacza, że każda klasa nie jest zmienioną skórką, lecz osobnym podsystemem. Sekcja klas zawiera stronę dla każdej z nich.

Krok drugi: wybierz dungeon i jego opozycję. Wybierasz, do którego dungeonu schodzisz, jakie rodziny potworów go zajmują oraz jaki boss czeka na dnie. Wymienione jak dotąd rodziny potworów obejmują Khazra oraz Undead, a wydawca twierdzi, że istnieją inne.

Krok trzeci: walka w dół poziomu. Walka odbywa się na siatce heksagonalnej, wykorzystując budowanie talii dla zdolności oraz kości do rozstrzygania testów. Jest to element posiadający najmniej publicznych szczegółów: z czego składa się tura, jak działa aktywacja potworów oraz w jaki sposób ruch wpływa na zasięg – wszystko to pozostaje nieopublikowane.

Krok czwarty: zbieranie łupów między walkami. Skrzynie, zadania poboczne, Treasure Goblins, Kill Streaks i elitarne potwory to pięć potwierdzonych źródeł. Drop is random, and the publisher states plainly that greater risk produces greater reward.

Step five: Town Phase. Między spotkaniami drużyna wraca do miasta, wydaje zasoby na ulepszanie umiejętności, zarządza łupami i może zmienić specjalizację swojej budowy postaci. Zmiana specjalizacji jest istotna, ponieważ większość planszówek kampanijnych blokuje wybory graczy; tutaj zmiana zdania jest wyraźną, wspieraną akcją.

Krok szósty: boss, a następnie kolejny act. Trzy poziomy lochu tworzą jeden act, a każdy act kończy się unikalnym bossem. Trzy acty składają się na kampanię, co zajmuje około 3–4,5 godziny na jeden act. Sekcja struktury omawia arytmetykę czasu, w tym nasze własne szacunki dotyczące długości kampanii.

Krok siódmy: Torment. Po akcie trzecim odblokowuje się tryb Torment, który pozwala grupie zestawić dowolną kombinację dungeonów, rodzin potworów i bossów zamiast podążać zaprojektowaną sekwencją.

Gdzie zacząć

Jeśli nigdy nie grałeś w planszową grę kampanijną — przeczytaj najpierw tę stronę w całości, a następnie struktura. Kolejność ma znaczenie: poznanie siedmiu powyższych kroków przed zapoznaniem się z danymi dotyczącymi czasu rozgrywki sprawia, że te liczby nabierają znaczenia.

Jeśli grasz już w dungeon crawlery — przejdź do klas i przeczytaj strony poświęcone czterem klasom. Dokumentują one to, co zostało potwierdzone dla każdej klasy, a co ważniejsze, wskazują dokładnie, w których miejscach wydawca niczego nie ujawnił, dzięki czemu możesz odróżnić intencje projektowe od spekulacji społeczności.

Jeśli kupujesz dla jednego gracza — zacznij od solo. Znajdziesz tam odpowiedź na pytanie, czy tryb solo jest obsługiwany (tak, wprost) oraz co pozostaje nieznane w kwestii balansu (w zasadzie wszystko).

Jeśli chcesz poznać instrukcję już teraz — zasady to szczera odpowiedź: nie istnieje ona jeszcze w formie publicznej, a ta strona śledzi, co wydawca na ten temat powiedział.

Każda strona w tej sekcji

StronaNa co odpowiadaKiedy przeczytać
Jak grać — ta stronaSiedem kroków wyprawy, od wyboru klasy do poziomu TormentPrzed czymkolwiek innym
ZasadyCzy istnieje instrukcja, co na jej temat powiedziano i czego używać w międzyczasieKiedy chcesz przeczytać faktyczne zasady
SoloCzy jedna osoba może grać i jakich informacji o balansu brakujeJeśli grasz sam
Przewodnik dla początkującychJak się przygotować, gdy nie ma instrukcji, z której można się uczyćPrzed swoją pierwszą sesją
Otwarte pytania10 pytań wciąż bez odpowiedzi, wraz z miejscami, które sprawdziliśmyGdy chcesz sprawdzić nasze pokrycie

To jest celowo krótka sekcja. Gra przedpremierowa obroni trzy rzetelne strony o rozgrywce, a nie dziesięć. W miarę pojawiania się instrukcji i recenzji, strony będą dodawane tutaj zamiast dopisywać treści do tego, co już istnieje — sekcja struktury oraz sekcja łupów zawierają już szczegóły mechaniczne, które w przeciwnym razie zostałyby zduplikowane.

Czego można, a czego nie można dowiedzieć się przed pojawieniem się księgi zasad

To jest ta część, którą większość stron podaje błędnie, więc warto jasno określić ten podział.

Do nauki już teraz, z oświadczeń wydawcy: liczba graczy (1–4), struktura aktów i poziomów, siedmioetapowa pętla powyżej, cztery klasy i fakt, że każda posiada drzewo umiejętności, pięć źródeł łupów, istnienie systemu zapisu, Faza Miasta i zmiana umiejętności (respec) oraz endgame Torment.

Nie do dowiedzenia się jeszcze i niewarte zgadywania: kolejność tury, sposób zaprogramowania sztucznej inteligencji potworów, zasady działania linii ognia na siatce heksowej, liczba kart, z jakimi zaczyna każda klasa, czy kości są rzucane na atak czy na akcję, jak trudność skaluje się wraz z liczbą graczy oraz jak wygląda warunek przegranej. Są to szczegóły, które decydują o tym, czy gra jest dobra, i są to dokładnie te szczegóły, które zawiera instrukcja.

Przydatny test podczas czytania dowolnego poradnika: jeśli jakaś strona opisuje dzisiaj rozstrzyganie walki z pewnością siebie, oznacza to, że albo opisuje inną grę, albo zmyśla mechaniki. Nasza strona z zasadami na bieżąco odnotowuje to, co wydawca potwierdził na temat publikacji, a lista otwartych pytań to miejsce, w którym niewiadome są katalogowane, zamiast być tuszowane.

Gra solo i dlaczego ma tu większe znaczenie niż zwykle

Kooperacyjne gry planszowe często deklarują wsparcie dla jednego gracza, po czym oferują wariant "gry dwuręcznej", który załamuje się pod ciężarem własnej biurokracji. Zapowiedź Diablo: Unbound jest nietypowo bezpośrednia: tryb solowy jest w zestawie, a nie tylko domyślny.

To, czego to nie mówi, to czy gra jest zbalansowana dla jednego gracza. Skalowanie liczby graczy w grze kooperatywnej zazwyczaj zmienia punkty zdrowia potworów, liczbę pojawiających się wrogów lub gospodarkę akcjami, a nic z tego nie zostało opublikowane. Strona trybu solo oddziela potwierdzoną część od tej otwartej.

Warto zauważyć efekt drugiego rzędu: obsługa gry solo zmienia kalkulację wartości dla gry o nieznanej cenie. Jeśli będziesz grać głównie w pojedynkę, wsparcie finansowe konkuruje z grami wideo dla jednego gracza, a nie z innymi grami planszowymi, a wartość w przeliczeniu na godzinę zależy od szacowanego na 9–13.5 godzin czasu trwania kampanii w sekcji struktury.

Trzy najczęstsze błędy

Traktowanie zwiastuna jako wyjaśnienia zasad. Zwiastun przedstawia figurki, plansze graczy i mapę heksagonalną. Nie pokazuje jednak tury. Odtwarzanie zasad wstecznie na podstawie zmontowanego materiału filmowego prowadzi do powstawania brzmiących pewnie, lecz błędnych poradników.

Zakładanie, że zmiana umiejętności oznacza, że gra jest wyrozumiała. Zmiana przypisania umiejętności jest Confirmed, ale czy kosztuje zasoby, jak często jest dozwolona i co można zmienić – już nie. „Możesz zmienić umiejętności” i „możesz zmieniać umiejętności swobodnie” to zupełnie inne gry.

Mybienie kampanii z samouczkiem. Akty od pierwszego do trzeciego to zaplanowana sekwencja. Torment to piaskownica po kampanii. Grupa, która traktuje akt pierwszy jak samouczek i pędzi przez niego, natrafi na bossa przeskalowanego pod drużynę, która się nie spieszyła.

Jeśli wyniesiesz z tego centrum tylko jedną rzecz: pętla składa się z siedmiu kroków, zasady dla kroku trzeciego i czwartego są nieopublikowane, a każda strona, która twierdzi inaczej, zgaduje. Zacznij od zasad, aby zobaczyć dokładnie, co jest oficjalnie odnotowane, a następnie przejdź do klas, aby zobaczyć, czym różnią się cztery postacie pod względem zamysłu projektowego.

Gdzie dalej

Ta strona opisuje pętlę. Poniższe strony uzupełniają jej elementy:

  • Zasady — status publikacji właściwej księgi zasad
  • Solo — rzeczywistość liczby graczy dla jednej osoby
  • Akty i struktura — trzy akty, dziewięć poziomów i rozmieszczenie bossów
  • Ile to zajmuje — planowanie sesji wraz z obliczeniami
  • Klasy — cztery podsystemy, spośród których wybiera się w pierwszym kroku
  • Łupy i skarby — pięć źródeł, do których odwołuje się czwarty krok
  • Treasure Goblin — potwór i dodatek do kampanii, rozdzielone
  • Wydanie i dostępność — kiedy faktycznie będzie można w to zagrać

Jeśli przeczytasz tylko dwa z nich, niech będą to zasady i klasy. Pierwsze mówi, jak wiele jest autentycznie nieznane; drugie pokazuje, jak wielką różnorodność pudełko zawiera już pierwszego dnia.

Dwa luźne wątki, które warto zamknąć. Cena tego wszystkiego nie została jeszcze ogłoszona — strona z cenami wyjaśnia, dlaczego ukończony projekt może wystartować z kampanią bez niej. A jeśli planujesz śledzić kampanię, strona w serwisie Gamefound wymienia dwa warunki otrzymania prezentu dla obserwujących, co jest jedyną rzeczą, w której możesz podjąć działania już dzisiaj. Czytelnicy, którzy nadal nie są pewni, czy to gra planszowa, powinni zacząć od tego pytania.